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  • 专访:ROI相当可观在互动视频赛道他们发现了真蓝海!

    发布日期:2021-09-27 05:01   来源:未知   阅读:

      GameLook报道/当男孩子们在家享受无穷无尽的新鲜游戏时,看腻了综艺和网剧的女孩子们呢?

      乙女赛道现细分机会,PGC填补市场空白GameLook:我们注意到你和团队核心成员都来自同一家公司,能介绍一下你们之前的履历吗?

      我们团队的核心成员都来自一家日本的游戏公司Active Gaming Media(AGM),旗下拥有世界知名独立游戏的发行商PLAYISM。我们之前就致力于帮助PLAYISM在全球范围内寻找优秀的独立游戏作品,并谋求在中国市场的合作和发展。此外AGM也是业界领先的游戏本地化服务商,所以我们也帮助了许多中国本土游戏落地海外(日本为主)。去年因为疫情我们长期无法去日本述职,在这种情形和大环境下,我们核心团队成员一致决定自己出来做些事情。

      考虑到我们的团队成员在运营、战略、商务等方面比较有经验,在确定方向前,我们长期观察并分析了游戏行业的各个赛道,寻找我们最熟悉且匹配的那一个。另一方面,我们也没有太多试错成本,所以暂时也没法涉足非常重度或大体量的游戏。基于这个思路,我们很快就锁定了目标,恰好这个赛道在中国并没有像在日本做得那么规模化、产业化,这就是乙女赛道。虽然国内几家大厂都先后做出非常不错的同类型爆款产品,但考虑到中国跟日本的市场属性有着较为明显的差异,再加上大厂自身的软硬件实力加持,这样的经验是大多数普通团队难以复制和效仿的。

      私以为日本的游戏市场是高度融合的,大多数小城年轻人也拥有和东京、大阪这样的一线城市人群同样的潮流认知和喜好,所以很少会用“X线城市”来定义和区分用户群体,然而中国的一二线城市与三四五线城市年轻人在这方面是有显著断层和代差的。所以我们在创业初期就在构思,什么样的乙女向游戏能够覆盖且也满足三四五线城市的女生的需求。据我们观察,她们的沉浸点大多在于好看的立绘、好听的声优配音(视听呈现方面),以及最重要的部分——故事(剧情)本身是否足够吸引人。但是目前中国主流的乙女游戏还是是通过复杂的数值或繁重的任务把用户圈进来每天游玩和付费,时间和金钱上都对她们造成了较大的负担,以至于国内很多乙女游戏的付费曲线在出现一个峰值后急速下降。

      我认为这类游戏的本质是消耗品,所以我想能否以非常快速的形式,比如一到两个月去做一款游戏时长4小时左右的AVG,然后投放到市场。目前市场上最主流的两大平台——闪艺和橙光都是主打UGC的,相对来说作品的平均水准还有一定的提升空间。就行业数据而言,这个产业的规模基本上是每年以50%以上的速度稳定上涨,这对我们来说就是非常积极的信号了。我们希望用大量且高质量的PGC快速打入这个市场,让基数庞大且长期体验UGC的用户深刻感受到PGC的优点和魅力,从而抓住并转化他们。同时我们也很欣喜地看到,诸如腾讯的1001、网易的易次元以及一些其他大厂都在加码这个赛道,这也侧面反映出这个赛道的潜力和价值所在。

      GameLook:你们认为相较于短视频或者电视剧,互动视频有怎样的优势?

      我认为Z世代用户哪怕是在看剧,也希望有更多自主选择的权利,而不是完全被编剧牵着鼻子走,而我们想抓的正是这部分的市场空白。更重要的是,我们的成本远低于普通的网剧,ROI却相当可观。例如我们在闪艺平台上发布的首部作品《怪谭事件簿》,制作周期只用了两个月,用户体验的时长将近4小时,相当于两部院线电影的水平,定价也就是一张普通电影票的价格,对用户而言没有负担,对我们而言也是不错的低成本、高产出的模型。

      首先,作为中国最好的AVG平台之一,闪艺在这个赛道深耕了数年之久,对于作品创作、运营及市场等诸多方面拥有丰富的经验和深刻的理解,在持续的沟通中给了我们很大的启发和帮助。其次,我们把自身的创作理念和行业认知与闪艺进行深入交流后,闪艺方面也非常认同,即行业发展到一定的规模和水准后,需要引入更多、更优质的PGC,往更加工业化和专业化的方向靠拢。在此基础上,双方对于合作有着非常一致的诉求,因此一拍即合。此外,在实际合作过程中,从负责人到基层的同仁,闪艺方面也给予了我们很多实质上的支持及建设性的意见,使我们在合作过程中不断自我完善和进步,我们也非常有信心在这个赛道越做越好。

      GameLook:与普通用户创作的UGC相比,用户对你们产品的接受度如何?

      UGC作为这个品类的基本盘,能够受到大量用户的认可、喜爱和参与,足以说明这个行业的生态是健康、持续的。然而我认为行业想要再向上发展,有更多更好的内容吸引用户,PGC的引入和规模化也是必不可少的。目前,绝大多数的UGC创作者还在用公用的美术素材,没有配音也没有过场动画加持,更没有专业的策划和运营团队,在用户体验上是有所欠缺的,这也是我们致力优化的重点。我们想做的不是那种重数值或重日常任务的产品,而是回归“快消品”的属性本身,让用户在投入少量时间和金钱的前提下获得“物超所值”的体验。同时,我们在动画(视频)的基础上增加一定的分支选择和轻度的玩法设计,结合视频和游戏各自的优势,同时能够满足视频玩家对玩法和互动方面的期待,以及游戏玩家对于轻松娱乐的诉求。目前,用户对我们作品的好评率接近100%,催更新作的呼声也很高,我们也非常欣慰自己的努力是有意义、有价值的。

      多线生产加速产品迭代,构建自有内容宇宙GameLook:你们的制作工艺上跟传统AVG游戏有什么区别?团队规模如何?

      制作工艺上,传统的AVG是用开发引擎将美术、文字等素材拼接完成,我们则是用动画片的形式把AVG呈现出来,对于团队整体的统筹能力及作品表现力上的要求略高一些。目前团队大约有25个人左右,还在不断有序地扩充当中,很快就可以多管线同时运行,加之工艺也在不断地提升,基本上每条管线两个月左右可以独立完成一部高水准的产品。

      GameLook:你们的剧本是谁来提供的?与市面上的UGC模式相比有何竞争力?

      GameLook:你们产品的美术表现上,比如立绘是很精美的、其他镜头则不是按这个标准,这方面是有着怎样的考量?

      基于“快消品”的创作思路,我们需要在制作成本和呈现效果上达到某种均衡,在这个阈值上用较低的成本获得尽可能好的投放效果。我们的目标用户对立绘的精细度要求相当高,因为他们真的会投入感情在这些有血有肉的角色上,所以精美的立绘是不可或缺的。动画方面,用户反而会更注重呈现的统一性和连贯性,这也是我们制作动画部分的宗旨。

      GameLook:你们自建的素材库和平台的公共素材库有何区别?哪些方面的素材是你觉得最重要的?

      平台的公共素材库是针对UGC创作者的普适需求的,相对来说素材种类会更全面,香港九龙报免费量会更大,但款式和质量会更偏基础一些,而我们的素材是纯原创的,这也是基于我们PGC的质量和题材需要,相对来说精度和风格上会有更高的要求。抛开原画、音效、动画等视听素材,我觉得最重要的当属剧本,因为好的剧本是一个故事(剧情)向作品的根本和核心要素,在这个基础上才能延伸出各种更高级的产品形态,为此我们还建立了专门的剧本库,编剧们经讨论后会对当中的剧本进行更新和筛选,从而更好地为作品服务。我认为中国错过了日本或美国在上世纪后期特别火的漫画体系,中国的二次元市场更是几乎跳过了漫画,被国外新形态的舶来品直接“卷入”了动画时代。 其实,在有好剧本的基础上,我认为国内市场还是需要一些有声的、会动的叙事向漫画或是互动视频来填补真空的。为此我们也在尝试搭建一个自己的小型宇宙,类似集英社或是漫威,在一个世界(宇宙)观下可以以此创造出不同的故事。

      GameLook:闪艺这类平台的互动作品横版较多,而海外的Chapters选择的是更适配移动平台的竖版内容呈现方式,你认为两者之间的区别在哪里?

      金新勇:从制作难度上来讲没有太大差别,但横版更接近于动画和电影的表现形式,可以操作非常多有质感的场景和镜头语言,因而表现力更强,更偏向于叙事。竖版一个立绘基本上就要占去一大半的屏幕空间,整体上注重表现角色本身的外貌和性格特征,通过塑造更精细更立体人物形象来取悦用户。

      GameLook:除了橙光和闪艺这两个比较游戏化的平台合作之外,你们有考虑和爱奇艺、B站这样的视频平台去做内容合作吗?你觉得这两类平台有何差异?

      基于内容属性的契合度,B站一定会成为我们未来重要的阵地之一,但考虑到用户画像,平台属性的差异,我们还需要对此做更细致的规划。爱奇艺我个人认为是更偏真人向的视频平台,而我们还是应该聚焦在自身更擅长的互动(动画)视频的创作上。就同样水准的作品而言,真人实拍的成本是远高于我们的,就拿最著名的也是我们认为最棒的真人互动作品《隐形守护者》来说,一部的制作成本就是我们单部作品的上百倍,更不要说它相对而言极长的制作周期。此外因为动用了大量的真人演员,制作组就会面临更大的合作风险,如果这位艺人出现了风评问题就可能导致项目整体荒废,或是演员档期冲突导致制作周期大幅延长,亦或是片酬的水涨船高让你无法负担续集的制作成本,对我们来说有太多不可控的因素,因此我们决定当下还是脚踏实地深耕我们更擅长的部分。当然,在未来我们的IP和模式发展势头良好的基础上,我们也会认真考虑去涉足真人制作这个领域。

      牵手恺英发力IP布局,专注产品无惧市场趋势GameLook:为什么你们选择接受恺英的投资?

      我们这套思路和模式说给很多资方听,在没有看到数据之前,他们经常会提两个问题。其一是认为我们这个行业的天花板太低,因为每年营收数亿甚至数百亿的模型对于他们来说可谓司空见惯;其二是他们觉得如果我们真有那么好的资源,应该去自己做平台才对。然而私以为目前的状态下我们做平台难度太大,逻辑上和做产品也大相径庭,反之,如果聚焦在做产品上,每年收入很可观的话,也会是一桩非常好的生意。恺英在这方面极具慧眼,他们在尝试不同的赛道,对于我们的整体思路也非常认可和支持。而我们也正处于创业融资的风口期,觉得这就是我们需要的合作伙伴,所以双方一拍即合。

      GameLook:你们在IP化方面有长远的规划吗,比如把所有的东西打包成APP?

      我们当然会有这方面的打算,这也是AVG本身优秀的叙事能力所决定的。我们的故事题材非常丰富,可以做穿越,可以做校园爱情,可以做灵异,没有去局限我们必须要做什么东西。但是所有这些都会围绕在大的IP或者说世界观背景之下。至于具体的规划,目前还请允许我们先“卖个关子”,相信不久之后会给大家带来意料之外的惊喜,哈哈。

      GameLook:你们现在是只专注打造原创IP吗,还是有其他方面的想法?

      我们同时也在尝试一个新的方向。目前,市场上实际上有许多非常不错的IP,他们的外宣中有一条路还没有打开,就是把这些IP找专业的PGC创作团队做成更偏故事向的AVG产品,然后在Steam上以DLC或者其他形式发行。这些AVG可以定价非常低甚至免费,但是可以让用户通过这种方式去了解它的世界观,这对于它的品牌搭建其实也是颇有益处。

      GameLook:对于这类AVG产品,粉丝是决定一款产品长期热度的重要因素,因而平台和社区建设就非常重要,你们怎么看待这件事情?你们的优势在哪里?

      我们有自己的一套体系。我们会在自己的子品牌底下不断推出新的产品,然后像漫威的《复仇者联盟》一样,让用户每季度票选自己喜爱的角色组成一个大事件。角色的去留跟用户和选择密切相关,这就在创作者与用户之前形成了非常强的互动。当用户看了大事件喜爱上新的角色,但是不知道原来这个人到底是出现在哪部作品里的,也会回过头去看原作,这就又自发地形成了飞轮效应。

      GameLook:你们有考虑在公众号、头条号、短视频平台等其他阵地推广导流吗?

      《怪谭事件簿》这样级别的产品,到今年年底,我们预计会做6~8个。但可以确定的是,不管是现有的模式、上架Steam还是广告变现,我们都可以做,因为我们对于市场已经有比较充分的认知:国内其实已经很好,而国外更好,举例来说,国外领先的互动小说平台Chapters每个月在海外都有三四千万的营收,所以我们非常看好国内这条赛道的发展。但是我们现阶段还是更应提升自己的核心竞争力,不忘初心,专注于把产品本身做好,给用户带来更优秀的体验。

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